O Jornal de Tablóide da Finlândia, Iltalehti, entrevistou o CEO da empresa Sulake, Valtteri Karu, responsável pelo nosso joguinho favorito: Habbo Hotel. O empresário disse que inicialmente o Habbo diferenciou-se e separou-se dos demais jogos existentes na altura, o que ajudou a unir jovens de diferentes regiões em um mesmo jogo. Mas, que esse marco não alcançado logo de início, foi necessário muito trabalho e dedicação para que realmente as coisas pudessem tomar rumo.
"Foi preciso muito trabalho. Coincidências, é claro, sempre desempenham um papel, mas a popularidade não acontece por puro acaso. 20 anos atrás Habbo foi um dos primeiros jogos que você poderia apenas começar a jogar. Funciona no navegador e foi de fácil acesso, o que baixou o limite de começar. Naquela época você tinha que comprar um CD de uma loja, instalá-lo no seu computador e pagar por tudo. Habbo foi um dos primeiros jogos gratuitos."
O Habbo Hotel, foi um dos primeiro jogos também a inserir um modelo de microtransações dentro do próprio jogo, que agora são bastante comuns em aplicativos e jogos mobiles. Muitos, tão logo começaram a jogar, viciaram-se no jogo, onde você pode construir os seus próprios quartos e se conectar com pessoas ao redor do mundo.
"Habbo ampliou o mundo para muitos, já que você poderia se conectar com as pessoas, independentemente de sua localização. Os jovens perceberam que também podiam encontrar amigos de lugares mais distantes. Também fomos uma plataforma que trouxe jogos para a conscientização das pessoas, já que era fácil começar."
O CEO também colocou que inicialmente os jogadores o viam como um jogo infantil, mas, atualmente a situação é diferente que boa parte dos atuais jogadores (cerca de um terço) são adultos. E que a caracterização do jogo sempre foi uma benção e ao mesmo tempo uma maldição, pois, até hoje não conseguem definir se o Habbo Hotel é uma plataforma social, mídias sociais, jogo ou um mundo virtual. Concluiu dizendo, que o habbo são todas essas categorias juntas.
"Há cerca de 20 anos, o campo estava cheio de grandes jogadores. World of Warcraft levantou a cabeça pela primeira vez nessa altura. Naquela época, havia jogos multiplayer orientados a tarefas, mas eles não enfatizavam aspectos sociais. Você completaria tarefas, mas não passava tempo com as pessoas."
Habbo foi particularmente popular por volta de 2010, depois que a base de jogadores começou a diminuir, especialmente com outros serviços ganhando popularidade. Em 2018, a Azerion adquiriu uma participação majoritária na Sulake, com Elisa permanecendo como investidora.
"Azerion tinha muita experiência com jogos online. Eles também usaram tecnologias de publicidade em grande estilo. Estávamos procurando um parceiro que pudesse ajudar a cultivar os produtos da Sulake, alguém que estivesse mais envolvido com os negócios globais de jogos. Elisa está fortemente envolvida como investidora."
Esta primavera Habbo teve uma espécie de segunda vinda devido à pandemia coronavírus. Muitas pessoas uma vez jogaram Habbo voltou ao jogo familiriar para se conhecerem.
"A primavera lembrou ao mundo que Habbo ainda não terminou. Muitos esqueceram Habbo, embora ainda tenha uma base considerável de jogadores. Durante os confinamentos da Coroa, as pessoas voltaram ao jogo. A publicidade também ajudou a trazer as pessoas, e eles também trouxeram seus amigos. Quando as pessoas vivem isoladas e as interações sociais são difíceis, jogos como Habbo se tornam importantes para elas. Você pode falar com pessoas reais e se encontrar virtualmente. A pandemia nos ajudou a lembrar o valor que trazemos aos nossos jogadores."
Karu acha que Habbo tem um futuro brilhante. Além do conceito atual, a Sulake vai focar mais em serviços móveis no futuro.
"Estamos tentando romper com o celular há algum tempo, mas sempre tivemos que enfrentar as limitações do que as tecnologias móveis nos permitem fazer. Temos um cliente móvel mais leve há muito tempo, mas a base de jogadores preferiu a versão do navegador. Este ano estamos lançando um novo cliente que funciona tanto no navegador quanto no celular, o que nos permite desenvolver ambos os produtos ao mesmo tempo. Isso vai ser uma grande coisa para Habbo.
Créditos: Fuusio.net
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